Beberapa Istilah dalam Jaringan Komputer

Jaringan : jaringan (network) adalah kumpulan dua atau lebih sistem komputer yang terhubung. Terdapat banyak jenis jaringan komputer:
a. local-area network (LAN): komputer yang terhubung berada pada tempat yang berdekatan secara gografis (misalkan satu gedung).
b. wide-area network (WAN): komputer yang terhubung berada pada tempat yang berjauhan dan dihubungkan dengan line telepon atau gelombang radio. selain itu, jaringan komputer dapat juga dikelompokan berdasar kriteria di bawah ini:
a. topologi: pengaturan keterhubungan antar sistem komputer. Terdapat bermacam-macam topologi seperti bus, star, dan ring.
b. protokol: protokol mendefinisikan sekelompok aturan dan sinyal yang digunakan oleh komputer pada jaringan untuk berkomunikasi. Protokol LAN yang paling populer adalah Ethernet. Protokol LAN lain yang banyak digunakan adalah IBM token-ring network.
c. arsitektur: jaringan dapat diklasifikasikan ke dalam arsitektur peer-to-peer atau client/server.



NIC : NIC (network interface card) adalah expansion board yang digunakan supaya komputer dapat dihubungkan dengan jaringan. Sebagian besar NIC dirancang untuk jaringan, protokol, dan media tertentu. NIC biasa disebut dengan LAN card (Local Area Network Card).

Backbone : Backbone adalah saluran atau koneksi berkecepatan tinggi yang menjadi lintasan utama dalam sebuah jaringan.

Bandwidth : Bandwidth menunjukan kapasitas dalam membawa informasi. Istilah ini dapat digunakan dalam banyak hal: Telepon, jaringan kabel, bus, sinyal frekuensi radio, dan monitor. Paling tepat, bandwidth diukur dengan putaran perdetik (cycles per second), atau hertz (Hz), yaitu perbedaan antara frekuensi terendah dan tertinggi yang dapat ditransmisikan. Tetapi juga sering digunakan ukuran bit per second (bps).

Bridge : Bridge adalah peranti yang meneruskan lalu lintas antara segmen jaringan berdasar informasi pada lapisan data link. Segmen ini mempunyai alamat lapisan jaringan yang sama. Setiap jaringan seharusnya hanya mempunyai sebuah bridge utama.

DNS : DNS (domain name sistem) adalah sistem yang menerjemahkan domain Internet, seperti www.microsoft.com menjadi alamat Internet, yaitu serangkaian nomor yang terlihat seperti 101.232.12.5. Istilah DNS berhubungan dengan konvensi untuk penamaan host pada Internet dan cara penangan nama-nama tersebut.

Ethernet : Ethernet adalah protokol LAN yang dikembangkan oleh Xerox Corporation yang bekerjasama dengan DEC dan Intel pada tahun 1976. Ethernet menggunakan topologi bus atau star dan medukung transfer data sampai dengan 10 Mbps. Versi Ethernet yang lebih baru yang disebut 100Base-T (atau Fast Ethernet), mendukung transfer data sampai dengan 100 Mbps, dan versi terbarunya, Gigabit Ethernet, mendukung tranfer data sampai dengan 1 Gigabit per detik atau 1000 Mbps.

Fast Ethernet : Fast Ethernet seperti Ethernet biasa, namun dengan kecepatan transfer data yang lebih cepat, sampai dengan 100 mbps. Ethernet ini juga disebut 100BaseT.

Gateway : Istilah gateway merujuk kepada hardware atau software yang menjembatani dua aplikasi atau jaringan yang tidak kompatibel, sehingga data dapat ditransfer antar komputer yang berbeda-beda. Salah satu contoh penggunaan gateway adalah pada email, sehingga pertukaran email dapat dilakukan pada sistem yang berbeda.

GPS : GPS (Global Positioning System ) adalah sistem navigasi menggunakan 24 satelit MEO (medium earth orbit atau middle earth orbit) yang mengelilingi bumi dan penerima-penerima di bumi. Satelit mengorbit pada ketinggian sekitar 12.000 mil di atas bumi dan mampu mengelilingi bumi dua kali dalam 24 jam. Satelit GPS secara kontinu mengirimkan sinyal radio digital yang mengandung data lokasi satelit dan waktu pada penerima yang berhubungan. Satelit GPS dilengkapi dengan jam atom dengan ketepatan satu per satu juta detik. Berdasar informasi ini, stasiun penerima mengetahui berapa lama waktu yang digunakan untuk mengirim sinyal sampai ke penerima di bumi. Semakin lama waktu yang digunakan untuk sampai ke penerima, semakin jauh posisi satelit dari stasiun penerima. dengan mengetahui posisi satelit, penerima mengetahui bahwa satelit terletak pada posisi tertentu pada permukaan bola imaginer yang berpusat pada satelit. Dengan menggunakan tiga satelit, GPS dapat menghitung lintang dan bujur penerima berdasar perpotongan ketiga bola imaginer. Dengan menggunakan empat satelit, dapat juga ditentukan ketinggian. GPS dikembangkan dan dioperasikan oleh Departemen Pertahanan Amerika. GPS, asalnya dikenal dengan NAVSTAR (Navigation System with Timing and Ranging). Sebelum untuk keperluan yang lebih luas, GPS digunakan untuk menyediakan kemampuan navigasi sepanjang waktu dan dalam segala cuaca untuk militer darat, laut, dan angkatan udara. Disamping untuk navigasi dan penentuan posisi geografik, GPS dapat juga digunakan di antaranya untuk pemetaan, kehutanan, eksplorasi mineral, manajemen habitat liar, dan pengawasan perpindahan penduduk.

Host : Host adalah sistem komputer yang diakses oleh pengguna yang bekerja pada lokasi yang jauh. Biasanya, istilah ini digunakan jika ada dua sistem komputer yang terhubung dengan modem dan saluran telepon. Sistem mengandung data yang disebut host, sedang sitem yang digunakan untuk mengases dari jarak jauh disebut remote terminal. Istilah host juga digunakan untuk menyebut komputer yang terhubung dengan jaringan TCP/IP, termasuk Internet. Setiap host mempunyai alamat IP yang unik. Selain itu, istilah host juga merujuk pada penyediaan infrastruktur layanan komputer. Sebagai contoh, banyak perusahaan yang menjadi host Web server, yang berarti bahwa perusahaan tersebut menyediakan hardware, software, dan saluran komunikasi yang dibutuhkan oleh server, tetapi isi server (data) dikendalikan oleh pihak lain.

ISP (Internet Service Provider) : ISP (Internet service provider) adalah penyedia layanan Internet. Sebagian besar ISP mempunyai jaringan server (mail, berita, Web), router, modem yang dihubungkan dengan koneksi “backbone” Internet yang permanen dan berkecepatan tinggi. Pelanggan ISP dapat mendapatkan koneksi Internet dengan modem dan telepon. Untuk mengakses Internet pelanggan ISP harus melakukan dial ke jaringan dengan menekan nomor telepon tertentu milik ISP.

Internet : Internet adalah jaringan global yang menghubungkan jutaan komputer. Sejak 1999 Internet telah memiliki 200 juta pemakai di seluruh dunia, dan jumlah ini meningkat cepat. Lebih dari 100 negara terhubung dengan Internet untuk menukar data, berita, dan informasi lainnya. Setiap komputer yang terhubung dengan Internet disebut host.

ISDN : ISDN (Integrated Services Digital Network) adalah standard komunikasi internasional untuk pengiriman suara, video dan data melalui line telepon digital atau telepon kawat biasa. ISDN mempunyai kecepatan transfer data 64 Kbps. Sebagian besar saluran ISDN ditawarkan oleh perusahaan telepon yang memungkinkan dua saluran, yang disebut kanal B (B channel). Satu line dapat digunakan untuk suara dan yang lain untuk data lain dan keduanya mempunyai kecepatan transfer 128 Kbps. Versi awal ISDN menggunakan transmisi baseband. Versi lain ISDN, yaitu B-ISDN, menggunakan transmisi broadband dan dapat mendukung transmisi data dengan kecepatan 1,5 Mbps.

Protocol (protokol) : Bahasa atau prosedur hubungan yang digunakan oleh satu sistem komputer dengan sistem lainnya sehingga antara keduanya dapat saling berhububngan. Untuk dapat berkomunikasi. Kedua system harus menggunakan protokol yang sama.

PPP (Point To Point Protocol) : Protokol TCP/IP yang memungkinkan hubungan antara host dengan jaringan dan antara router dengan router atau dapat pula digunakan untuk hubungan serial antara 2 system.

Repeater : Suatu perangkat yang dipasang di titik-titik tertentu dalam jaringan untuk memperbarui sinyal-sinyal yang di transmisikan agar mencapai kembali kekuatan dan bentuknya yang semula, guna memperpanjang jarak yang dapat di tempuh. Ini di perlukan karena sinyal-sinyal mengalami perlemahan dan perubahan bentuk selama transmisi.

Router : Suatu perangkat yang berfungsi menghubungkan suatu LAN ke suatu internetworking/WAN dan mengelola penyaluran lalu-lintas data di dalamnya.

Routing : Proses dari penentuan sebuah path yang di pakai untuk mengirim data ke tujuan tertentu.

RJ-45 : RJ-45 (Registered Jack-45) adalah konektor delapan kabel yang biasanya digunakan untuk menghubungkan komputer ke sebuah local-area network (LAN), khususnya Ethernets. Konektor RJ-45 mirip dengan konektor RJ-11 yang digunakan dalam koneksi telepon, tetapi lebih besar.

Server : Suatu unit yang berfungsi untuk menyimpan informasi dan untuk mengelola suatu jaringan komputer.komputer server akan melayani seluruh client atau worstation yang terhubung ke jaringannya.

TCP/IP : TCP/IP Transmission Control Protokol adalah dua buah protokol yang dikembangkan oleh militer AS yang memungkinkan komputer pada jaringan dapat saling berhubungan. IP digunakan untuk memindahkan paket data antarsimpul. TCP dugunakan untuk memverifikasi pengiriman dari client ke server. TCP/IP adalah dasar internet dan dapat ditemukan pada semua system operasi modern, seperti Unix dan Windows.

Topologi : Dalam jaringan komputer topologi adalah bentuk pengaturan keterhubungan antar sistem komputer. terdapat bermacam-macam topologi seperti bus, star, ring.

UTP : UTP (Unshielded Twisted Pair) adalah jenis kabel yang terdiri dari dua kawat tak terbungkus yang berpilin. Kabel UTP banyak digunakan pada local-area networks (LANs) dan sambungan telepon karena harganya lebih murah. Kabel UTP tidak sebaik kabel koaksial dan serat optik dalam hal penyediaan banwidth dan ketahanan terhadap interferensi.

VLAN : VLAN (virtual local-area network) adalah jaringan komputer yang seakan terhubung menggunakan kabel yang sama meskipun mungkin secara fisik berada pada bagian LAN yang lain. VLAN dikonfigurasi melalui software dan tidak hardware, yang membuatnya sangat fleksible.
Salah satu keunggulan VLAN adalah jika sebuah komputer secara fisik dipindah ke lokasi lain, komputer tersebut tetap pada VLAN yang sama tanpa melakukan konfigurasi ulang hardware.

VPN : VPN (virtual private network) adalah koneksi internet pribadi yang aman dan terenkripsi untuk menjamin bahwa hanya pengguna yang berhak yang dapat mengaksesnya dan trasfer data yang dilakukan tidak dapat diganggu.

VSAT : VSAT (Very Small Aperture Terminal) stasiun bumi yang digunakan pada satelit komunikasi sinyal data, suara, dan video, kecuali pemancaran televisi. VSAT terdiri dari dua bagian: sebuah transceiver yang diletakkan ditempat terbuka sehingga dapat secara langsung menerima sinyal dari satelit dan sebuah piranti yang diletakkan dalam ruangan untuk menghubungkan transceiver dan piranti komunikasi pengguna akhir(end user), seperti PC.
Transceiver menerima dan mengirim sinyal ke transponder satelit diluar angkasa. Satelit mengirimkan dan menerima sinyal dari komputer stasiun bumi yang berfungsi sebagai hub sistem. Setiap pengguna yang saling terhubung dengan stasiunhub melewati satelit, membentuk topologi bintang. hub mengendalikan semua operasi pada jaringan. Semua transmisi untuk komunikasi antar pengguna harus melewati stasiunhub yang meneruskannya ke satelit dan kepengguna VSAT yang lain. VSAT dapat mengirimkan data sampai dengan kecepatan 56 Kbps.

WAN : WAN wide area network adalah komputer yang terhubung berada pada tempat yang berjauhan dan hubungan dengan line telepon atau gelombang radio. Lihat juga LAN dan jaringan.

Wi-Fi : Wi-Fi Wireless Fidelity adalah nama dagang resmi untuk IEEE 802.11b yang dibuat oleh Wireless Ethernet Compatibility Aliance (WECA). Istilah Wi-Fi menggantikan 802.11b seperti halnya istilah Ethernet menggantikan IEEE 802.3. Produk yang disertifikasi oleh WECA sebagai Wi-Fi dapat beroperasi bersama meskipun dibuat oleh perusahaan yang berbeda.

Workstation : Pada jaringan komputer, workstation adalah komputer yang terhubung dengan sebuah local-area network (LAN).
Istilah workstation juga digunakan untuk menyebut komputer yang digunakan untuk aplikasi teknik (CAD/CAM), desktop publishing, pengembangan software, dan aplikasi lainnya yang membutuhkan tingkat komputasi dan kemampuan grafis yang cukup tinggi.
Workstation biasanya terdiri dari layar grafik yang besar dengan revolusi tinggi, RAM minimal 64 MB, dukungan jaringan built-in, dan graphical user interface.
Sebagian besar workstation juga mempunyai piranti penyimpanan seperti disk drive, tetapi jenis workstation khusus, yang disebut diskless workstation, tidak mempunyai disk drive. Sistem operasi yang banyak digunakan untuk workstation adalah UNIX dan windows NT. Seperti halnya PC, sebagian besar workstation adalah komputer single user, Meski demikian, workstation pada dasarnya dihubungkan dengan local area network, meskipun dapat juga sebgian sistem yang berdiri sendiri stand alone.

100BaseT : 100BaseT adalah nama lain fast Ethernet yang mempunyai kecepatan transmisi sampai dengan 100 mbps. Jenis 100BaseT ini lebih mahal daripada 10BaseT dan lebih jarang digunakan pada local area network (LAN).

10Base2 : 10Base2 adalah satu jenis standar Ethernet ( IEEE802.3) untuk lokal area network ( LAN ). Standard 10 Base-2 ( yang juga disebut Thinnet )menggunakan kabel koasial 50 ohm ( RG-58A/U ) dengan panjang maksimal 185 meter.kabel ini lebih kecil dan lebih flesibel daripada yang digunakan untuk standard 10 Base 5. Sistem 10 Base-2 beroperasi pada 10 Mbps dan menggunakan metode tranmisi baseband.

10 Base5 : 10 Base-5 adalqh standard awal untuk Ethernet yang menggunakan kabel koasial. nama 10 Base5 didasarkan pada fakta bahwa kecepatan transfer data maksimum adalah 10 Mbps. menggunakan transmisi Baseband, dan panjang kabel maksimal adalah 500 meter. 10 Base5 juga disebut Thick Wire atau thick Net.

10BaseT : 10BaseT adalah jenis Ethernet yang paling umum. Nama tersebut menunjukan bahwa kecepatan transmisi maksimum adalah 10Mbps. 10BaseT menggunakan kabel tembaga dan merupakan card standard untuk menghubungkan komputer pada lokal area network (LAN)

IP address : Alamat numeric unik dari sebuah komputer di Internet. IP address komputer Anda sama dengan nomor telepon Anda sendiri dalam fungsinya. Jika ada kesamaan nomor IP maka salah satu dari nomor yang sama akan tidak berfungsi di jaringan (konflik IP address)

Subnet Mask : Angka biner 32 bit yang digunakan untuk membedakan network ID dengan host ID, menunjukkan letak suatu host, apakah berada di jaringan lokal atau jaringan luar.

Gateway : Sebuah komputer yang melayani konversi protokol antara beberapa tipe yang berbeda dari suatu network atau program aplikasi. Sebagai contoh, sebuah gateway dapat meng-convert sebuah paket TCP/IP menjadi paket NetWare IPX atau dari Apple Talk menjadi DECnet, dan lain-lain

Computer Name : Merupakan nama dari computer dalam jaringan. Dalam lingkungan LAN nama computer haruslah unic (tidak ada yang sama) jika terjadi kesamaan maka akan ada peringatan bahwa nama computer sudah di pakai dan akan mempengaruhi kinerja dari computer yang mempunyai nama yang sama tetapi dengan dasar IP address masih bisa diakses..

Workgroup : Kesatuan dari komputer2 yang berada di suatu jaringan. Tetapi menjadikan dalam jaringan tersebut tidak ada server yang mengatur ( semua computer kedudukannya sama)
READMORE
 

Best 25 Social Bookmarking Sites

Saya mempunyai daftar Social Bookmarking websites disini, yang dapat kamu gunakan.


1. http://myweb2.search.yahoo.com/
2. http://www.digg.com/
3. http://del.icio.us/
4. http://www.netscape.com/
5. http://reddit.com/
6. http://www.fark.com/
7. http://www.43things.com
8. http://www.mister-wong.de/
9. http://www.furl.net/
10. http://www.blinklist.com/
11. http://www.newsvine.com/
12. http://www.blogmarks.net/
13. http://ma.gnolia.com/
14. http://www.simpy.com/
15. http://www.shoutwire.com
16. http://www.spurl.net/
17. http://bluedot.us/
18. http://www.blinkbits.com/
19. http://netvouz.com/
20. http://www.trailfire.com/
21. http://wink.com/
22. http://www.backflip.com/
23. http://linkagogo.com/
24. http://de.lirio.us/
25. http://www.blogmemes.net/
READMORE
 

Cara Membuat Database

Kali ini kita akan membuat shoutbox menggunkan PHP,
Pertama, kita akan membuat database, dengan nama database shoutbox. Setelah membuka browser dan muncul tampilan seperti di atas (http://localhost/phpMyAdmin/), dikolom Create new database ketikkan shoutbox dan klik tombol create. Akan muncul tampilan seperti berikut.



Pada pembuatan nama database yang terdiri lebih dari satu kata, jangan
menggunakan tanda “-“ (strip) atau “ “ (spasi). Anda dapat menggunakan tanda “_” (garis
bawah) untuk memisahkan kedua kata.

Sebuah database dapat berisi beberapa tabel yang berisi informasi pendukung web,
seperti informasi mahasiswa, dosen, buku, dll. Setelah membuat database buatlah tabel
testimonial dengan mengetikkan pada Create new table on database shoutbox dengan
jumlah fields 7



kemudian klik go.

Fields merupakan unsur penyusun basis data.
Field tersebut meliputi id, name, email, web, ip_client, date, comment. Masukkan
nama masing-masing variabel field beserta type dan panjang karakter maksimal.



1. Type INT berarti pada field tersebut hanya bisa diisi angka, sedangkan varchar (variable
character) berisi karakter/huruf.
2. Length/Values berarti jumlah karakter maksimal yang bisa diisikan. Pada kolom Null,
Null berarti optional (boleh tidak diisi).
3. DateTime adalah format tanggal(tahun-bulan-tanggal) dan waktu(jam:menit:detik) yang
berfungsi untuk menyimpan data tanggal & waktu.
4. Sedangkan not null berarti kolom tersebut tidak boleh kosong. Kemudian pada kolom
extra pilih auto_increment. Simpan data yang telah diisikan dengan mengklik pada save
dibagian bawah tabel atau jika anda merasa bahwa jumlah baris field yang dibutuhkan
kurang, Anda dapat menambahkannya lagi dengan mengisi jumlah kolom pada Add …
field(s) dan klik tombol Go. Berikut hasil tampilan pembuatan tabel.



Selesai dech...
READMORE
 

Jenis-jenis Koneksi Internet

Koneksi internet yang digunakan oleh setiap pengguna tentunya berbeda-beda, sesuai kelebihan dan kekuranganya masing-masing. Kalau kita kelompokan, koneksi internet yang digunakan terdiri dari dua jenis, yaitu koneksi internet dengan menggunakan kabel dan nirkabel ( wireless ).lebih jelasnya anda bisa membaca tentang pengertian internet.

Koneksi Internet Kabel

Koneksi internet kabel adalah jenis koneksi yang memanfaatkan media kabel sebagai penghantarnya. Koneksi ini juga beragam, baik dari segi biaya maupun kecepatanya. Berikut ini beberapa jenis koneksi internet yang menggunakan media kabel.

Dial-up

Merupakan koneksi internet yang memanfaatkan jalur telpon (telpon rumah), dengan cara menghubungi nomopr telpon khusus agar bisa digunakan untuk berintenetan. Koneksi dial-up memang jauh lebih lambat dibandingkan dengan koneksi internet lainya., kecepatan maksimum yang didapat hanya sekitar 56 Kbps, kecepatan tersebut bahkan bisa lebih parah pada kondisi tertentu, seperti pada siang hari dimana traffic pengguna telpon sedang meningkat, selain itu, biaya koneksinya juga masih relative mahal.

ADSL

ADSL ( Asymmetric Digital Subscriber Line ) merupakan koneksi internet broadband yang cepat dibandingkan dengan koneksi dial-up,GPRS,Atau CDMA, ADSL/DSL Memiliki kecepatan transfer besar karena menggunakan jalur pita yang lebar.

Teknologi ADSL Memberikan kecepatan transfer data yang berbeda antara proses pengiriman data ( upload ) dan penerimaan data ( download ),untuk meningkatkan keduanya maka digunakan istilah Asymmetric untuk teknologi ini ADSL Mampu mengirimkan data yang besar,yaitu sekitar 1,5 Mbps sampai 8 Mbps untuk downstream (dari sentral ke pelanggan) dan 16 Mbps sampai 640 Kbps untuk arah upstream (dari pelanggan ke sentral).

Internet cabel sebenarnya pada awalnya ditujukan untuk konsumen yang membutuhkan tayangan televise luar negeri yang berkualitas tetapi karena kebutuhan internet juga banyak, maka layanan ini juga menyediakan akses internet.

Teknologi ini bekerja dengan memindahkan sinyal-sinyal radio yang biasa di- broadcast di udara menjadi berbentuk sinyal-sinyal yang dapat dilewatkan didalam bungkusan kabel coaxial.

Koneksi Internet Nirkabel (wireless)

wireless adalah teknologi tanpa kabel, dalam hal ini adalah melakukan hubungan telekomunikasi dengan menggunakan gelombang elektromagnetik sebagai pengganti kabel. Saat ini teknologi wireless berkembang dengan pesat, secara kasat mata dapat dilihat dengan semakin banyaknya pemakaian telepon sellular, selain itu berkembang pula teknologi wireless yang digunakan untuk akses internet.

Wireless LAN menggunakan gelombang elektromagetik (radio dan infra merah) untuk melakukan komunikasi data menyalurkan data dari satu point ke point yang lain tanpa melalui fasilitas fisik. Koneksi ini menggunakan frekuensi tertentu untuk menyalurkan data tersebut, kebanyakan Wireless LAN menggunakan frekuensi 2,4 GHz. Frekuensi inilah yang disebut dengan Industrial, Scientific and Medical Band atau sering disebut ISM Band, seperti telah dijelaskan di atas.

Dalam beberapa produk peralatan ini menggunakan PCMCIA Card dengan kemampuan 11 mbps. Sering terjadi kesalahpahaman di sini. Yang dimaksud dengan 11 mbps di sini adalah kemampuan maksimal Card tersebut untuk melakukan suatu transmisi, bisa dikatakan jumlah maksimal upstream dan downstream alat tersebut. Kemampuan ini tidak selalu dapat berjalan seperti yang disebut 11 mbps tadi, kalau kita hitung paling tidak akan terjadi loss sekitar 50%, jadi alat tersebut mampu mentransmit data 5,5 mbps. Ini bisa dilakukan bila kita menggunakan point-to-point, artinya di kedua sisi menggunakan peralatan yang sama.

Bila sudah melakukan point-to-multipoint, akan terjadi pengurangan yang cukup signifikan, Multipoint disini dapat dianalogikan dengan hub, jadi semakin banyak yang tersambung dengan multipoint tersebut maka akan terjadi penurunan kemampuan transmit data. Dalam suatu alat Multipoint yang menggunakan Wireless LAN 11 mbps atau kadang-kadang disebut Access Point, dapat menampung lebih kurang 32 pengguna perseorangan, tetapi bila yang tersambung adalah suatu jaringan LAN pula, maka akan terjadi penurunan kemampuan paling tidak setengahnya, jadi maksimal suatu Base Transceiver System (BTS) adalah menerima 16 pengguna dari LAN.
Kemampuan ini pun dapat menurun apabila di BTS dilakukan pen'cekek'an bandwidth seperti 128 kbps, maka kemampuan penyaluran data dari BTS itu pun akan berkurang pula.

READMORE
 

Peningkatan Performa Internet dan Jaringan

Belajar jaringan g terlalu sulit ternyata.... dibawah ini ada tips-tips untuk meningkatkan performa internet dan jaringan

01. Untuk men-share sebuah folder di komputer Anda ke jaringan, klik kanan folder tersebut dan pilih
Properties. Klik tab Sharing dan enable option Share this folder on the network. Beri nama dan klik
OK.
02. Buat sebuah icon My Network Places di desktop dengan mengklik kanan area kosong di dekstop dan
klik Properties. Pilih tab Desktop|Customize Desktop. Kemudian buka tab General dan enable option
My Network Places.

03. Ada cara mudah mengirim pesan ke komputer lain di jaringan, yakni menggunakan Console Message.
Buka Control Panel|AdministrativeTools|Computer Management|Action|All Task|Send Console Message.
Ketik teks yang hendak dikirim, tambahkan nama komputer yang hendak dituju dan klik Send.

04. Untuk mengatur Internet Connection Firewall (ICF), buka Network Connection di Control Panel,
klik kanan koneksi yang ada dan klik Properties. Buka tab Advanced dan enable option Protect my
computer and network by limitting or preventing access to this computer from Internet.

05. Atur Internet Connection Firewall (ICF) untuk setiap koneksi yang ada. Baik dial-up maupun
broadband. Jika komputer Anda merupakan bagian dari jaringan yang terhubung ke Internet, pasang ICF
hanya di komputer server.

06. Untuk mengetahui alamat IP Anda, masuk dalam DOS dengan mengetikkan command di Run.
Kemudian ketikkan ipconfig /all.
07. Jika Anda menerima pesan dari Internet melalui Messenger, segera matikan. Caranya, masuk ke
Contol Panel|Administrative Tools|Services, dan klik ganda Messenger kemudian Stop. Untuk mencegah
supaya tidak terulang, atur supaya Messenger menjadi Disabled di bagian Startup.

08. Matikan Windows Messenger dengan melalui regedit. Buka
HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Policies\Microsoft, kemudian pilih menu Edit|New|Key, dan beri
nama Messenger. Kemudian buat key lagi dengan cara ini di dalam direktori Messenger dengan nama
key-nya Client. Setelah itu, klik menu Edit|New|DWORD Value, dan beri nama Prevent-Run. Klik kanan
value PreventRun, pilih Modify, isi angka 1 pada Value data, dan klik OK.

09. Untuk mengetahui informasi mengenai koneksi di komputer Anda, klik Start|All
Programs|Accessories|System Tools|System Information. Pilih menu Tools|Net Diagnostics. Pada
window yang terbuka kemudian pilih option Scan your system. Tunggu hingga proses selesai untuk
melihat hasilnya.

10. Lindungi privasi dengan mencegah aplikasi Windows Media Player mengirim data mengenai
komputer dan kebiasaan Anda menggunakan komputer melalui Internet ke alamat-alamat tertentu.
Caranya mudah, Pada Windows Media Player, pilih menu Tools|Option. Buka tab Player dan disable
option Aloww internet sites to uniquely your player.

11. Untuk mengunci komputer yang berada dalam sebuah network domain, tekan tombol Ctrl + Alt +
Del bersamaan dan klik option Lock Computer. Untuk membuka kembali, tekan tombol Ctrl + Alt +
Del dan masukkan password. Konfigurasi Windows yang Mudah dan Cepat.

12. Untuk men-disable fitur autorun, klik kanan pada icon drive CD, pilih Properties dan masuk dalam tab
AutoPlay. Kemudian disable autoplay untuk setiap jenis file yang tertera pada daftar.

13. Gunakan program Microsoft Clear Type Tuning Control dari http://www.microsoft.com/typography
/cleartype/ untuk mengatur Clear Type pada komputer.

14. Untuk melihat system file yang secara default di-hidden oleh Windows XP, pilih tab View dalam
menu Tool|Folder Option dalam Windows Explorer. Enable Display the content of system folder.

15. Untuk meletakkan icon volume control di taskbar, masuk dalam Control Panel|Sound and Audio dan
klik tab Volume. Enable Place volume control in the Taskbar dan klik OK.

16. Atur tombol Power di keyboard melalui Control Panel|Power Option di tab Advanced. Tentukan
pengaturan tombol Power ini dengan memilih option yang tersedia.

17. Atur supaya Windows membersihkan Pagefile saat shut down demi keamanan. Caranya, buka registry
dan masuk dalam direktori HKEY_LOCALMACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control|Session
Manager. Edit value pada key Clear-PageFileAtShutdown menjadi 1. Konsekuensinya, proses shut
down akan berlangsung sedikit lebih lama.

18. Atur supaya Windows menampilkan ekstensi setiap file. Caranya, di Windows Explorer, pilih menu
Tool|Folder Option dan tab View. Hilangkan tanda centang di option Hide file extentions for known file
types.

19. Menghapus Komponen yang Terinstal
Banyak komponen Windows yang tidak muncul di Add/Remove Windows Component sehingga tidak
bisa di-uninstall.

a. Buka Notepad dan pilih menu File|Open. Arahkan ke folder Windows\inf. Isi nama file sysoc.inf. Klik
Open untuk membuka file ini.

b. Pilih menu Edit|Replace. Ketik Hide pada kolom Find, namun kosongkan kolom Replace With, klik
Replace All. Tujuannya untuk menghapus semua kata Hide dalam file ini. Setelah selesai, tutup dan
simpan file.

c. Buka Control Panel dan pilih Add/Remove Programs. Kemudian pilih Add/Remove Windows
Component, pada windows yang keluar kemudian akan tampak beberapa komponen yang sebelumnya
tersembunyi.

20. Ubah gambar pada welcome screen dengan cara masuk ke User Account di Control Panel. Buka
account Anda dan klik Change my picture. Tentukan gambar pilihan Anda dengan mengklik Browse
untuk gambar di harddisk atau memilih di antara gambar yang sudah tersedia.

21. Jika lebih menyukai tampilan Start Menu versi lama, Anda bisa mengubahnya dengan mengklik kanan
tombol Start, pilih Properties. Pilih Classic Start Menu dan klik Customize untuk mengatur isinya.

23. Untuk menyempurnakan tampilan klasik pada Start Menu, klik kanan desktop dan pilih Properties.
Buka tab Themes, dan pilih Windows Classic dari Theme list.

24. Tambahkan image pada sebuah folder, sehingga image tersebut yang akan tampak saat Windows
Explorer dalam tampilan thumbnails. Caranya, klik kanan folder yang hendak diolah, pilih Properties. Klik
tab Customize dan klik Choose Picture. Pilih sebuah gambar dan klik Open|OK.

25. Sesuaikan kapasitas Recycle Bin dengan mengklik kanan icon Recycle Bin dan memilih
Properties. Isi kapasitas yang Anda inginkan dan klik OK.

26. Pada saat View di-set Details di Windows Explorer, klik kanan header salah satu kolom
untukmengatur kolom apa saja yang ditampilkan. Klik More bila perlu mengatur setting lainnya.

27. Untuk menambahkan program yang paling sering Anda gunakan dalam Quick Launch, drag icon
program tersebut dalam Quick Launch.

28. Tambahkan address bar pada taskbar, sehingga mempercepat akses ke sebuah alamat di Internet.
Caranya, klik kanan taskbar, pilih Toolbar|Address. Klik ganda untuk membuka dan menutupnya.

29. Jadikan tampilan Windows Explorer seperti tampilan pada window My Computer. Caranya, klik kanan
icon Window Explorer dan pilih Properties. Pada Target area, setelah %SystemRoot%\explorer.exe
tambahkan /n, /e, /select, C:\ dan klik OK.

30. Untuk menambahkan sebuah shortcut program di baris paling atas Start Menu, klik kanan icon-nya di
Start Menu kemudian klik Pin to Start Menu.

31. Supaya sebuah drive atau folder dapat masuk dalam menu Send To, drag shortcut-nya ke folder
\Documen Anda Setting\\SendTo.

32. Mencari folder SendTo? Klik saja Start|Run dan ketik SendTo kemudian klik OK.

33. Untuk mengosongkan daftar dokumen dalam folder My Recent Document di Start Menu, klik
kanan Start, pilih Properties. Klik Customize dan buka tab Advanced kemudian klik tombol Clear list.
Supaya tidak ada lagi yang muncul di My Recent Documents, disable option List my most recently
opened documents.

34. Fast User Switching
Dengan Fast User Switching, seorang user tidak perlu logoff sementara user lain login.

a. Untuk meng-enable Fast User Switching, masuk dalam Control Panel dan pilih User Accounts. Klik
option Change the way user log on or off, dan enable Use Fast User Switching.

b. Supaya koneksi dial-up tetap berjalan meski Fast User Switching di-enable, masuk ke registry di
direktori HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\WindowsNT\CurrentVersion
\Winlogon.

c. Klik kanan pada panel sebelah kanan dan pilih New |String Value. Beri nama KeepRasConnections
dan beri nilai 1. Restart komputer.

35. Untuk melihat isi sesungguhnya folder My Recent Documents, klik Start|Run, kemudian ketikkan
%UserProfile%\Recent.
READMORE
 

OSPF DAN EIGRP

Sebelum kita membahas tentang OSPF dan EIGRP kita akan membahas tentang SPF dan link-state terlebih dahulu. Algoritma dasar kedua yang digunakan dalam proses routing adalah algoritma link-state . Algoritma routing link-state-based dikenal juga sebagai shortest path first (SPF). Algoritma ini mengelola suatu database kompleks dari informasi topologi. Jika algoritma distance vector tidak memiliki informasi spesifik mengenai jaringan-jaringan jauh dan tidak mengetahui router-router jauh, maka algoritma routing link-state mengelola secara penuh pengetahuan mengenai jarak router dan bagaimana mereka terhubung.

Routing link-state menggunakan link-state paket (LSP), suatu database topologi, algoritma SPF, yang menghasilkan SPF tree , dan pada akhirnya akan dihasilkan routing table dari jalur dan port untuk setiap jaringan.

Routing link-state memiliki keunggulan pada jaringan besar karena beberapa alasan berikut:
1. Protokol link-state hanya mengirim update dari topologi yang berubah saja.
2. Periode update lebih jarang dibanding protokol distance vector .
3. Routing link-state dapat disegmentasi ke dalam hirarki-hirarki area yang dapat membatasi jangkauan
perubahan-perubahan rute.
4. Mendukung classless addressing .
5. Routing link-state mengirim subnet mask bersama dengan update routing .

Protokol routing link-state mengurangi trafik broadcast karena protokol ini tidak secara periodik melakukan broadcast ataupun mengirimkan seluruh isi tabel routing-nya ketika melakukan broadcast . Protokol routing link-state melakukan pertukaran salinan lengkap tabel rutenya ketika inisialisasi berlangsung. Selajutnya pertukaran update rutenya dilakukan secara multicast dan hanya pada saat terjadi perubahan (dibangkitkan oleh perubahan topologi). Dengan demikian kondisi ini memungkinkan hanya perubahan saja yang dikirim ke router-router lain, bukan seluruh route table -nya.
Berbeda dengan protokol distance vector , protokol link-state harus menghitung informasi metrik rute yang diterimanya. Router akan menghitung seluruh cost yang berhubungan dengan link pada setiap rute untuk mendapatkan metrik rute-rute yang terhubung. Hal ini mengakibatkan router-router yang menggunakan protokol link-state bekerja lebih berat dan memerlukan lebih banyak memory serta siklus pemrosessan.
Perbandingan Protokol Link-State dan Distance Vector.
Open Shortest Path First (OSPF)

OSPF adalah protokol routing yang diperuntukkan bagi jaringan IP dengan Interior Gateway Protocol (IGP) oleh working group dari Internet Engineering Task Force (IETF). OSP memiliki dua karakteristk utama, yaitu open standard dan berbasis pada algoritma SPF yang kadangkala direferensikan dengan algoritma Dijkstra (seseorang yang memiliki kontribusi pembuatan algoritma SPF).
Proses dasar pembelajaran rute-rute OSPF untuk pertamakalinya umumnya:
a. Setiap router menemukan neighbor melalui setiap interface-nya. Daftar setiap neighbor di simpan dalam
tabel neighbor.
b. Setiap router menggunakan protokol tertentu untuk bertukar informasi topologi (LSA) dengan
neighbor-nya.
c. Setiap router menyimpan informasi topologi yang dipelajarinya dalam database topologi.
d. Setiap router menjalankan algoritma SPF pada database topologinya untuk menghitung rute-rute terbaik
dari setiap subnet di database.
e. Setiap router menyimpan rute-rute terbaik ke setiap subnet ke dalam tabel routing-nya.


Fitur Protokol Link-State
1.Steady-State Operation
Tidak seperti protokol distance vector , protokol link-state menjaga hubungan dengan neighbor melalui pengiriman paket-paket kecil secara tak berkala dan jarang (kadang-kadang). OSPF menyebut paket kecil ini dengan Hello packets . Hello packet secara sederhana mengidentifikasi subnet dan keaktifan link serta router neighbor.
Ketika router gagal menerima paket Hellos dari neighbor pada suatu interval tertentu (dinamakan dead interval), router akan mempercayai bahwa router bersangkutan mengalami kegagalan dan menandainya dengan “down” pada database topologi-nya. Kemudian router berhenti menerima paket Hello dan mulai menjalankan Djikstra untuk menghitung kembali rute-rute baru.

2. Loop Avoidance
Algoritma SPF mencegah loop yang secara natural telah dilakukan bersamaan dengan pemrosessan database topologi, sehingga tidak diperlukan fitur loop-avoidance seperti split horizon, poison reserve, hold down timer, dan lain sebagaianya.

3. Scalling OSPF Through Hierarchical Design
Pada jaringan besar dengan ratusan router, waktu konvergensi OSPF dapat melambat, dan membutuhkan banyak memory, serta pembebanan prosessor. Masalah ini dapat diringkas sebagai berikut:
a. Pada topologi database yang besar dibutuhkan lebih banyak memory dalam setiap router.
b. Pemrosessan database topologi yang besar dengan algoritma SPF membutuhkan daya pemrosessan yang
bertambah secara eksponensial sebanding dengan ukuran database topologi.
c. Satu perubahan status interface (up ke down atau down ke up) memaksa setiap router untuk menjalankan
SPF lagi.
Meskipun demikian, tidak ada definisi yang tepat untuk mendeskripsikan “jaringan besar”. Sebagai patokan (sangat umum, bergantung pada desain, model, router, dan lain-lain), untuk jaringan dengan paling sedikit 50 router dan 100 subnet, fitur OSPF scalability seharusnya digunakan untuk mengurangi problem di atas.


4. OSPF Area
Penggunaan OSPF area dapat memecahkan banyak (tidak semuanya) permasalahan mendasar ketika menjalankan OSPF pada jaringan besar. OSPF area memecah-mecah jaringan sehingga router dalam satu area lebih sedikit mengetahui informasi topologi mengenai subnet pada area lainnya. Dengan database topologi yang lebih kecil, router akan mengkonsumsi memory dan proses yang lebih sedikit.
OSPF menggunakan istilah Area Border Router (ABR) untuk mendeskripsikan suatu router yang berada diantara dua area (perbatasan). Suatu ABR memiliki database topologi untuk kedua area tersebut dan menjalankan SPF ketika status link berubah pada salah satu area. Penggunaan area tidak selamanya mengurangi kebutuhan memory dan sejumlah penghitungan SPF untuk router ABR.

5. Stub Area
OSPF mengijinkan pendefinisian suatu area sebagai stub area, sehingga dapat mengurangi ukuran database topologi. OSPF juga mengijinkan varian area lain yang dapat mengurangi ukuran database topologi, dimana juga akan mempercepat pemrosessan algoritma SPF.
Tipe area terbaru saat ini adalah Totally Not-So-Stubby Area (TNSSA).


Balanced Hybrid Routing Protocol dan Enhanced IGRP (EIGRP)

Cisco menggunakan istilah balanced hybrid untuk mendeskripsikan protokol routing yang dipakai oleh EIGRP. Hal ini dikarenakan EIGRP memiliki beberapa fitur seperti protokol distance vector dan protokol link-state.

EIGRP menggunakan formula berbasis bandwidth dan delay untuk menghitung metrik yang bersesuaian dengan suatu rute. Formula ini mirip dengan yang digunakan oleh IGRP, tetapi jumlahnya dikalikan dengan 256 untuk mengakomodasi perhitungan ketika nilai bandwidth yang digunakan sangat tinggi.
EIGRP melakukan konvergensi secara cepat ketika menghindari loop. EIGRP tidak melakukan perhitungan-perhitungan rute seperti yang dilakukan oleh protokol link-state. Hal ini menjadikan EIGRP tidak membutuhkan desain eksta, sehingga hanya memerlukan lebih sedikit memory dan proses dibandingkan protokol link-state.

Konvergensi EIGRP lebih cepat dibandingkan dengan protokol distance vector. Hal ini terutama disebabkan karena EIGRP tidak memerlukan fitur loop-avoidance yang pada kenyataannya menyebabkan konvergensi protokol distance vector melambat. Hanya dengan mengirim sebagian dari routing update (setelah seluruh informasi routing dipertukarkan), EIGRP mengurangi pembebanan di jaringan.

Salah satu kelemahan utama EIGRP adalah protokol ini Cisco-proprietary, sehingga jika diterapkan pada jaringan multivendor diperlukan suatu fungsi yang disebut route redistribution. Fungsi ini akan menangani proses pertukaran rute router diantara dua protokol link-state (OSPF dan EIGRP).
READMORE
 

Pengertian Client Server

Client Server
Diawal perkembangannya perangkat komputer adalah barang yang mahal dan mewah. Pengembangan dan pengoperasiannya rumit dan terpusat. Namun seiring dengan berjalannya waktu yang tadinya proses tersentralisasi dikembangakan menjadi proses terdistribusi sampai pada end user . Hal ini sangat dipengaruhi oleh adanya perkembangan teknologi LAN ( Local Area Network ) di pertengahan tahun 1980 an.

Dengan LAN sebuah PC dapat melakukan komunikasi satu dengan lainnya dan dapat saling berbagi resource baik perangkat keras ataupun database . LAN mampu memberikan interkonektivitas yang tidak pernah ada sebelumnya. Untuk dapat melakukan hal tersebut dibutuhkan sebuah komputer pemproses yang memfasilitasi dan melayani proses sharing semua resource yang ada. Perangkat ini disebut dengan Server .

Untuk melakukan Sharing File biasanya dibutuhkan sebuah File Server begitu juga untuk sharing Printer dibutuhkan sebuah Printer Server. Namun ternyata hal seperti ini belumlah cukup. Jumlah PC yang bertambah dengan sangat cepat seiring dengan berkembangnya sebuah organisasi. Jumlah end user dan client juga bertambah banyak. Kebutuhan akan perangkat menjadi bertambah pula, tidak hanya membutuhkan sebuah printer server, juga dibutuhkan server-server lainnya seperti server pengolahan gambar, server pengolahan suara, dan lainnya. Server-server ini dengan database dan applikasinya harus dapat diakses oleh beberapa PC, ataupun diakses oleh sebuah komputer mainframe melalui sebuah LAN. Sistem seperti ini
disebut Sistem Client Server seperti digambarkan pada Gambar dibawah ini.


Komponen dan Fungsi Sistem Client Server

Gambaran umum konfigurasi Client Server diperlihatkan pada gambar 2. Dengan pendekatan Client Server setiap PC dapat melakukan secara independen sebuah pemrosesan lokal dan mensharing perangkat enterprise melalui LAN. Untuk kasus yang lebih luas kemampuan akses dapat dilakukan melalui MAN ( Metropolita Area Network ) atau WAN ( Wide Area Network ). Sebuah database dan program applikasi enterprise misalnya diletakan pada sebuah server dimana setiap end user dapat melakukan akses melalui Client Processo r, LAN dan Server.


User

User disini adalah end user yang mengakses client untuk mendapatkan sebuah layanan. End user bisa saja seorang manager perusahaan, professional, karyawan di sebuah perusahaan, atau pelanggan. Ada timbul sedikit kerancuan. Pelanggan dalam sebuah bisnis atau perdagangan disebut dengan client , tapi client ini adalah manusia, jangan dibingungkan dengan istilah client pada pemrosesan komputer. Dapat kita katakan sebuah user atau end user adalah ketika melakukan proses akhir menggunakan sistem client server.


Client

Client dapat berupa sebuah pemproses yang powerful atau dapat juga berupa terminal tua dengan kemampuan proses yang terbatas. Secara mendasar client adalah sebuah PC dengan sistem operasinya sendiri. Sebagian besar pemrosesan banyak dilakukan di sebuah server dimana bagian-bagian dalam lingkup pekerjaannya ditentukan oleh program komputer, inilah yang menyebabkan sistem client server berbeda dengan sistem transaksi tradisional. Sistem client server memungkinkan sebuah teknologi dan applikasinya digunakan bersamaan.

Applikasi disini termasuk didalamnya adalah pemroses pesan seperti e-mail, pemproses file lokal seperti DBMS untuk browsing dan penghitungan, atau sharing resource seperti sistem image processing, sistem optical character, sistem advance grafic processing, plotter warna, atau sebuah printer. Perangkat-perangkat ini bisa saja berasal dari berbagai vendor yang ada.

Untuk memfasilitasi query pemprosesan dari client, sebagian besar sistem client server menggunkaan Structured Query Language (SQL) yang merupakan struktur bahasa tingkat tinggi. SQL dengan database relationalnya adalah standar de facto untuk hampir sebagian besar sistem client server. Salah satu komponen terpenting sistem client server adalah User Interface (UI), yang digunakan user untuk berkomunikasi. Bagi user yang seorang programmer, UI tidak mesti user friendly, tapi untuk end user yang bukan programmer sangat dibutuhkan UI yang user friendly. Dibutuhkan Graphical User Interface (GUI) untuk end user karena GUI menampilkan grafis untuk melakukan akses dengan icon-icon tanpa perlu memasukan perintah pemrograman. Kedepannya GUI tidak hanya digunakan untuk menggantikan akses perintah pemprograman tapi juga digunakan untuk grafik, voice, video, animasi, untuk selanjutnya menjadi sebuah teminal multimedia.


Network dan Transmisi

Server dan client dapat terkoneksi dengan sebuah media transmisi. Media transmisi ini dapat berupa kabel, wireless, atau fiber. Dengan media ini memungkinkan sebuah perusahaan untuk melakukan enterprice network lebih besar dalam sebuah workgroup atau departemen. Untuk itu dibutuhkan interoperability sebagai contoh operasi dan pertukaran informasi yang heterogen melalui berbagai perangkat software dalam jaringan. Esensinya adalah keterbukaan dalam melakukan pertukaran baik komponen dan software yang berasal dari vendor yang berbeda-beda. Dengan interoperability baik vendor dan customer akan mendapatkan keuntungan.

Interoperability memberikan dampak pada arsitektur jaringan. Awal sebuah arsitektur jaringan adalah SNA namun arsitektur ini bersifar proprietary dan tidak terbuka dengan vendor lainnya. Kemudian sebagian besar orang beralih ke OSI yang di standarkan oleh ISO ( International Standards Organization ). OSI banyak di gunakan di Eropa namun kurang berkembang di Amerika Serikat. Di Amerika Serikat muncul TCP/IP yang kemudian di dukung oleh Unix User Group.


Servers

Konektivitas adalah hal yang terpenting namun bukan satu-satunya faktor untuk mendapatkan efisiensi dan efektivitas sharing resource yang dimiliki. Dibutuhkan sebuah perangkat yang memiliki kemampuan mengontrol software, menjalankan program applikasi, dan mengakses database dengan mudah dan cepat. Untuk itulah diperlukan sebuah Server. Sebuah Server harus mendukung spesifikasi yang mendukung resource sharing seperti Network Server Operating System, Multiple User Interface, GUI ( Graphic User Interface ), dialog oriented cleint – server languange seperti SQL dan database arsitektur. Saat ini resuorce bisa tersebar secara spasial tidak hanya berada dalam batasan sebuah negara namun sudah antar negara yang membutuhkan interkoneksi yang tinggi.

Beberapa software dapat diperoleh dari vendor atau software house. Software tersebut bisa bersifat mainframe centric (sentral) atau PC server centric. Namun selain semua hal yang tersedia pada paket software tersebut tetap dibutuhkan in house sofware development. Juga perlu untuk mengintegrasikan sistem client server dengan sistem informasi yang telah ada dan menggunakan sistem tersebut tidak hanya sebagai end user tapi juga bekerja diantara group end user.

Server melakukan pemprosesan mirip dengan pemrosesan yang ada disisi client. Namun ada sedikit perbedaan, biasanya sebuah server tidak mempunyai User Interface karena didesain untuk networking, memproses database dan memproses applikasi. Pembeda antara pemrosesan client dan server ada pada tanggungjawab dan fungsi dari pemrosesan yang dilakukan. Sebagai contoh sebuah server dapat bertindak sebagai repository dan penyimpanan informasi dalam kasus pada file server. Tipe dari Server tergantung pada kebutuhan dan tujuan sistem. Dalam beberapa kasus sebuah server harus mampu melakukan multitaskting (membentuk multi fungsi secara simultan), menggunakan multiple operating system, lebih portable, memiliki skalabilitas, dan memiliki waktu respon yang cepat untuk melakukan teleprosesing . Dengan kapabilitas seperti itu menjadikan server memiliki harga yang relatif mahal. Penyebab mahalnya harga server adalah :

  1. Network Management
  2. Gateway function termasuk akses keluar dan e-mail publik
  3. Penyimpanan
  4. File Sharing
  5. Batch processing
  6. Bulletin Board access
  7. Facsimile transmission

Pemrosesan Database

Beberapa prinsip pemrosesan data pada server termasuk didalamnya adalah integritas, sekuriti, dan recovery data. Enterprise data yang dibutuhkan oleh sebuah perusahaan membutuhkan sebuah integrasi, pengaksesan data yang di kendalikan dan kelola dengan securiti yang baik, dan recovery data dapat dilakukan jika terjadi kegagalan sistem.

Beberapa data management dilakukan secara otomatis. Biasanya dilakukan oleh DBMS yang berada di Server yang mengontrol akses diantara pemprosesan multiple sistem dan mengintegrasikan akses data melalui network management.


Pemrosesan Applikasi

Data digunakan oleh program applikasi yang mana sebagian besarnya berada di server. Ada beberapa applikasi client server yang disediakan oleh vendor. Tools applikasi ini menjadikan pengembangan sistem client-server menjadi lebih kompetitif. Pengembangan applikasi client-server dapat dilakukan dengan beberapa cara yakni :
  • Fungsi pemprosesan didistribusikan diantara client dan server. Porsi dari client dijalankan oleh end user dengan menggunakan bahasa pemrograman database seperti SQL yang memberikan semacam request data dan kemudian mengekstrak data tersebut dari lokasinya dimana semua proses tersebut dikontrol oleh sistem operasi.

  • UI dan GUI menjadi lebih sering digunakan karena tingkat kemudahan penggunaan menjadi lebih penting.

  • Digunakannya Advance networking seperti LAN

  • Code generator juga digunakan, Metodelogi Objeck Oriented akan menambah tingkat penggunan.

  • Tools pengembangan seperti SQL Server, FLOWMARK, Progress, ObjectView, Oracle menjadi sangat diperlukan

Ketika sebuah applikasi diproses dan permintaan akan data dilakukan oleh client, maka hasilnya dikirimkan melalui LAN. Hasil dari applikasi tersebut dapat saja dilakukan perubahan bentuk untuk mendapatkan tampilan yang lebih baik. Semuanya ini dilakukan di sisi client oleh end user melalui UI (User Interface)
READMORE
 

Pengertian Routing

Ada yang masih belum jelas tentang routing? Sebenarnya Routing merupakan proses dimana sesuatu dibawa dari satu lokasi ke lokasi lainnya. Contoh riil sesuatu yang membutuhkan perutean adalah surat, panggilan telepon, perjalanan kereta api, dan lain sebagainya. Pada suatu jaringan router adalah perangkat yang digunakan untuk merutekan trafik jaringan.

Untuk dapat melakukan perutean, suatu router, atau entitas apapun yang membangun routing , melakukan beberapa langkah berikut ini:

1. Mengetahui Alamat tujuan – Ke tujuan (alamat) mana sesuatu yang dirutekan dikirim?
2. Mengenali sumber-sumber informasi perutean – Dari sumber-sumber (router-router lain) mana saja
suatu router dapat mempelajari jalur-jalur menuju tujuan?
3. Menemukan rute-rute – Jalur-jalur atau rute-rute mana saja yang mungkin dapat dilalui untuk mencapai
alamat tujuan?
4. Memilih jalur atau rute – Memilih jalur atau rute terbaik untuk menuju alamat tujuan yang dimaksud.
5. Memelihara dan memverifikasi informasi routing – Apakah jalur-jalur ke tujuan yang telah diketahui
masih berlaku dan benar?


Pada suatu sistem jaringan komputer, router mempelajari informasi routing dari sumber-sumber routing -nya yang terletak di dalam tabel routing ( routing table ). Router akan berpedoman pada tabel ini untuk menyatakan port mana yang digunakan mem-forward paket-paket yang ditujukan kepadanya.

1. Jika jaringan tujuan terhubung langsung dengan router, maka router sudah mengetahui port mana yang
digunakan untuk mem-forward paket.
2. Jika jaringan tujuan tidak terhubung langsung dengan router, maka router harus mempelajari rute terbaik
untuk mem-forward paket ke tujuan.


Informasi rute ini dapat dipelajari oleh router dalam dua metode, yaitu:

1. Dimasukkan secara manual oleh administrator jaringan, disebut Static Routes .
2 Dikumpulkan melalui proses-proses dinamis yang berjalan di jaringan, disebut sebagai Dynamic Routes .
READMORE
 

Membuat Anti Virus Tanpa Menghilangkan Data Yang Terinfeksi

Wah, sepertinya corat-coret saya akhir-akhir ini selalu tentang virus. Kali ini corat-coret saya tentang bagaimana membuat anti virus yang tidak sekedar mendeteksi suatu file itu terinfeksi virus atau tidak, tetapi juga bagaimana supaya file tersebut bisa kita kembalikan datanya.

Di sini saya akan menjelaskan bagaimana proses yang harus dilakukan. Saya hampir sering sekali membuat sebuah anti virus ketika banyak software antivirus yang terkenal tidak bisa mendeteksi virus tersebut atau ketika antivirus tersebut setelah mendeteksi adanya virus langsung main hakim sendiri alias menghapus file yang terinfeksi tanpa ampun.

Ibarat kalau seorang doktor menemukan pasiennya terkena penyakit menular, langsung saja dibunuh biar tidak menulari yang lain. Ini saya yang paling sedih.

Biasanya ketika saya menemukan tanda-tanda adanya virus yang berjalan di sebuah komputer, dan si antivirus sama sekali tidak bisa mendeteksinya, maka saya akan melakukan beberapa proses di bawah ini:

1. Saya akan menjebak virus tersebut ke dalam sebuah file buatan saya sendiri.
2. Setelah terjebak, virus tersebut akan saya teliti, bagaimana bentuknya, bagaimana cara kerjanya serta bagaimana cara dia menyembunyikan data. Semuanya dilakukan si virus tentu dengan menggunakan algoritma tertentu.
3. Yang terakhir buat antivirusnya dengan sekaligus merestore data yang terinfeksi si virus tersebut. Percuma dong kalau sekedar menghapus file yang terinfeksi. Mending ga usah buat antivirusnya.

Tiga langkah tersebut pasti saya lakukan dalam menangani virus yang aneh.

Pada proses pertama, tujuannya adalah membantu proses ke dua. Sebuah file yang terinfeksi virus tentu akan mengalami perubahan. Perubahan yang terjadi pada file tersebut itu lah yang kemudian akan saya catat dan anlisa di mana saja perubahannya. Setelah ketemu, saya kemudian mencari bagaimana si virus tersebut menyembunyikan data. Yang paling susah ketika si virus menyembunyikan data dengan mengenkripsinya, tentu saja harus berfikir berkali-kali untuk menentukan lokasi data aslinya dan bagaimana rumus enkripsi si virus tersebut.

Ini pernah saya alami ketika saya waktu SMA sekitar tahun 1995-an menemukan sebuah virus yang ketika menginfeksi file Aplikasi, si virus ini juga mengenkripsi file aslinya, namun akhirnya bisa juga membuat antivirusnya.

Ketika seluruh data yang diharapkan sudah didapat, langkah berikutnya saya membuat antivirusnya. Biasanya saya menggunakan low level programming untuk membuat antivirusnya dengan tujuan lebih cepat proses pembersihannya.

Ketika tubuh si virus sudah teridentifikasi tentu denga beberapa inisial termasuk ukuran si virus, tidaklah sulit membuat program untuk mendeteksi apakah sebuah file terinfeksi si virus tersebut atau tidak. Ketika rumus enkripsinya juga ditemukan, tidak sulit juga untuk merestore data yang disembunyikan si virus tadi, tinggal sepandai-pandainya Anda dalam ilmu matematika. Masih ingat dengan fungsi invers?

Jadilah sebuah antivirus yang siap digunakan untuk membasmi kejahatan si virus.
READMORE
 

KOMPILASI PROGRAM DI LINUX

Anda pemula di Linux dan ingin tangan anda kotor? Kebanyakan dari anda, termasuk saya, bukanlah programmer, tetapi itu bukan berarti kita tidak bisa menikmati manfaat dari open source, dan bahkan memberikan kontribusi. Itu juga bukan berarti bahwa kita belum beruntung ketika terjadi kesalahan saat melakukan kompilasi. Kompilasi program biasanya sangat sederhana; tidak ada yang perlu dicemaskan dan pastinya tidak akan terlalu sulit daripada membuat program itu sendiri, tetapi kompilasi tidak digaransi 100%. Berikut ini adalah petunjuk kompilasi bagi pemula. Hal ini berarti 90% solusi bagi mereka yang mulai mengenal Linux.

Cepat atau lambat, setiap orang pasti akan mendownload sebuah program dalam bentuk kode sumber dan mengkompilasinya. Walaupun anda mungkin penggemar berat Red Hat atau Debian, pada akhirnya anda akan menemukan sebuah program yang terlalu tua, atau terlalu baru, dan mencarinya dalam bentuk precompiled binary. Sayangnya kode tersebut tidak selalu dapat dikompilasi, apapun yang anda lakukan. Ingat bahwa kebanyakan program-program di Linux masih dalam tahap beta. Kabar baiknya adalah bahwa prosentase dari program yang dapat dikompilasi tanpa masalah telah meningkat secara signifikan pada lima tahun terakhir, dan ada sesuatu yang dapat anda lakukan untuk "memperbaiki" kode yang tidak dapat dikompilasi, tanpa harus menjadi seorang programmer.

Setelah anda mendownload: sekarang anda memiliki beberapa buah tarball (file dalam bentuk tar.gz) dalam harddisk anda. Pertama kali yang harus anda lakukan adalah mengekstrak dan untar ke sebuah direktori. Pada umumnya, program di-untar ke dalam direktori /usr/src. Ini akan menjaga semua kode sumber berada pada satu tempat sehingga anda dapat membersihkannya jika sudah tidak digunakan lagi, juga untuk mengetahui versi berapa dari program yang telah anda kompilasi. Anda harus menjadi root untuk dapat menggunakan direktori ini. Program tar di Linux dapat mengekstrak dan untar sebuah file secara bersamaan jika file tersebut dikompres dengan menggunakan gzip. Jika anda memiliki sebuah file yang bernama filename.tar.gz, anda harus masuk ke direktori /usr/src dengan perintah cd, dan ketikkan:

tar -xzvf /{path to file}/{filename.tar.gz} [Enter]

Perintah tersebut akan melakukan ekstrak dan untar. Penjelasan dari opsi yang digunakan adalah sebagai berikut:

x - untar file
z - unkompres (ekstrak) file
v - verbose - sehingga anda bisa mengetahui apa yang sedang terjadi
f - menunjukkan file yang akan di-untar

Jika anda menggunakan Netscape untuk mendownload file tersebut, mungkin anda akan mendapatkan pesan kesalahan. Kadang-kadang Netscape akan langsung mengekstrak file tarball hasil download. Sehingga jika anda mencoba untuk meng-untar file tersebut seperti yang dijelaskan di atas, mungkin anda akan mendapatkan pesan berikut:



gzip: stdin: not in gzip format

tar: Child returned status 1

tar: Error exit delayed from previous errors



Gunakan perintah yang sama, namun hilangkan opsi z. Sehingga perintah di atas menjadi seperti berikut ini:

tar -xvf /{path to file}/{filename.tar.gz} [Enter]

Ada juga file-file yang menggunakan kompresi bzip2, sehingga file anda akan terlihat seperti berikut : the-program.tar.bz2. Opsi z untuk tar tidak akan bekerja. Cara termudah untuk meng-untar file ini adalah dengan mengetikkan: bunzip2 the-program.tar.bz2. Perintah ini akan menghasilkan file the-program.tar, yang bisa di-untar dengan perintah:



tar -xvf /{path to file}/{filename.tar.gz} [Enter]

Setelah untar: masuk (cd) ke direktori yang telah dihasilkan saat anda melakukan untar. Perhatikan file-file di direktori tersebut dengan perintah ls. Anda harus membaca file README dan INSTALL. Jangan berpikir bahwa anda akan mendapatkan bantuan dari orang lain jika anda belum membaca file-file tersebut. Itulah alasan mengapa RTFM menjadi istilah yang paling sering digunakan di Internet. File README dan INSTALL pasti akan mengajarkan kepada anda bagaimana mengkompilasi dan menginstal sebuah program.

Untuk mengkompilasi, berikan perintah "make". Agar "make" bisa melakukan kompilasi, anda harus memiliki sebuah file yang bernama Makefile (anda bisa saja memberikan perintah make diikuti dengan opsi-opsi tertentu, namun itu diluar topik bahasan artikel ini). Ada tiga cara yang umum digunakan untuk memulai kompilasi : cara sederhana, Imake, dan configure.

Kompilasi sederhana: Jika anda melihat sebuah file yang bernama Makefile - bukan Imake atau configure, anda harus menggunakan metode ini untuk melakukan kompilasi. Metode ini memiliki tingkat kesulitan yang paling tinggi karena tidak ada yang dikonfigurasi khusus untuk komputer anda. Biasanya, file README dan INSTALL akan membantu anda untuk mengedit beberapa file sehingga program tersebut dapat dikompilasi. Biasanya anda kemudian mengetikkan :

make [Enter]

make install [Enter]

dan jika segala sesuatunya berjalan dengan baik, anda sekarang dapat menjalankan program tersebut.

Imake: Jika anda melihat isi direktori (dengan perintah ls) dan terdapat file Imake dan tidak ada Makefile, maka anda harus menggunakan metode ini. Ini adalah cara tertua untuk melakukan setup dan kompilasi. Ketikkan perintah:

xmkmf [Enter]

make [Enter]

make install [Enter]

Configure: Gunakan metode kompilasi ini jika terdapat file yang bernama configure di dalam direktori. Ini adalah cara termudah untuk mengkompilasi dan memiliki kemungkinan keberhasilan tertinggi. Pada dasarnya ia akan mengecek keseluruhan sistem anda untuk setiap kemungkinan pustaka dan file-file pendukung untuk meyakinkan bahwa anda bisa mengkompilasi program tersebut, dan kemudian membuat Makefile dengan informasi yang tepat. Untuk mengkompilasi, ketikkan :

./configure [Enter]

make [Enter]

make install [Enter]

Perhatikan tanda ./ di depan perintah pertama. Ketika anda mengetikkan sebuah perintah, shell yang anda gunakan akan mencari file perintah tersebut di path. Shell tidak mulai mencari dari direktori kerja anda, sehingga jika ./ (yang berarti direktori kerja yang sedang anda gunakan) tidak termasuk di path, walaupun ls dapat melihat file tersebut, shell anda tidak dapat melihatnya. Shell dapat mengeksekusi make karena biasanya file perintah make berada di /usr/bin yang termasuk dalam path anda. Untuk melihat path di sistem anda, ketikkan :

echo $PATH [Enter]

Jika ada kesalahan :

Penyebab utama kegagalan kompilasi adalah adanya file-file yang tidak ditemukan. Hampir semua program bergantung pada program/file/pustaka pendukung lain. Jika mereka tidak diketemukan, program tidak dapat dikompilasi. File README/INSTALL seharusnya telah memberitahu anda file-file apa saja, dan versi berapa, yang anda butuhkan untuk mengkompilasi program. Ingat bahwa versi yang salah dapat membunuh anda sama seperti anda sama sekali tidak memiliki file tersebut. Biasanya anda akan mengetahui sendiri apa masalahnya, sebab pesan kesalahan pada akhir kompilasi akan memberitahu anda bahwa ia tidak dapat menemukan beberapa file. Ingat sekali lagi bahwa kadang-kadang anda memiliki file yang dibutuhkan, tetapi tidak berada di tempat yang dicari oleh Makefile. Gunakan program instalasi distribusi Linux anda, misalnya RPM, dan periksalah apakah anda memiliki file yang hilang. Jika tidak, carilah di Internet. Jika anda memang memilikinya, dan itu adalah versi yang benar, periksa Makefile untuk melihat dimana seharusnya file tersebut berada. Sebagai contoh, katakanlah file moc berada di /usr/local/bin, namun Makefile mengatakan bahwa moc=/opt/bin/moc. Lalu edit Makefile (dengan menggunakan vi atau editor lain yang anda sukai) dan ubahlah sehingga sama dengan lokasi file tersebut di sistem anda.

Masalah lain yang paling sering ditemui adalah tidak ditemukannya file-file header. Kebanyakan file di direktori sumber program memiliki baris yang terlihat seperti ini :

#include

#include

#include

#include
File-file "h" (atau header) tersebut harus ada di dalam komputer anda. Minimal, cek apakah anda memiliki file header kernel dengan perintah ls /usr/include/linux/. Jika anda memiliki pustaka-pustaka yang telah terinstal, seperti gtk, yakinkan bahwa anda juga telah menginstal file-file devel. Terkadang memiliki banyak versi untuk pustaka yang sama dapat menyebabkan masalah, sebab tiap versi bisa meletakkan file-file headernya di mana saja dan anda tidak akan tahu file mana yang digunakan saat kompilasi.

Jika anda sudah membuat semua perubahan yang diperlukan pada Makefile dan telah memiliki semua pustaka dan file-file header yang dibutuhkan, namun tetap saja program tersebut tidak dapat dikompilasi, lakukan urutan langkah berikut :

1. Jika anda mendownload program dari sebuah situs yang bukan situs utama dari program tersebut, pergilah ke situs utamanya dan perhatikan apakah ada versi terbaru yang tersedia.

2. Pergi ke www.dejanews.com dan cari program yang anda butuhkan. Kemungkinan ada orang lain yang memiliki masalah yang sama dan mengirimkan solusinya.

3. Jika semua cara gagal, kirimkan email ke penulis program. Kebanyakan penulis program sangat tertarik untuk meningkatkan programnya dan laporan adanya bug atau saran perbaikan biasanya diterima dengan senang hati (ingat, ini Linux, bukan program komersial). Ingat, laporan bug dari anda sebaiknya tidak hanya berisi "program ini tidak dapat dikompilasi"! Saya biasanya mengirimkan sepuluh baris terakhir atau lebih dari pesan yang muncul ketika kompilasi sehingga penulis program dapat mengetahui betul dimana letak kesalahannya. Jika saya sangat menyukai program tersebut, saya akan mengirimkan email ke penulisnya setiap kali muncul versi baru dan memberikan sebanyak mungkin saran yang dapat saya berikan. Mohon dicatat: programmer juga manusia biasa, mereka juga butuh liburan, berpindah pekerjaan dan lokasi, dan beberapa bahkan harus masuk sekolah. Jadi jangan mengharapkan balasan yang cepat.

Terakhir, ada beberapa program yang memiliki cara kompilasi yang unik, misalnya qt dan kernel. Untuk mengkompilasinya, saya ingatkan sekali lagi, baca file README dan INSTALL!
READMORE